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YSR研究所にようこそ!

○各種SNSアカウント
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○主要なソフトウェア
ソフト名 最新Ver 簡易説明 詳細記事
おりこうさんな秘書 3.5.1 艦これの操作を支援するソフトウェアです。 プロキシ型専ブラと異なり、通信を傍受しません。 当ブログ
WarshipGirls Helper 1.2.0 戦艦少女Rのプレイを支援するツールです。スクショや資材ロギング、各種タイマー機能などを備えています。
AzurLane Helper 1.1.0 アズールレーンのプレイを支援するツールです。スクショや資材ロギング、各種タイマー機能などを備えています。
KancolleDamageSimulator 1.0.5 艦これ用のダメージ計算機です。ヒストグラム表示なども可能です。
HeavyDamageCalculator 1.3.0 艦娘が被弾した際の大破率を、最終攻撃力を横軸としてグラフ化します。
艦これシミュレータ改 2.2.0 艦これの戦闘をシミュレートします。 最適な編成を練りたい場合などにお使いください。
戦場のカメラマン 青葉 1.5 艦これの画面を連射して保存するスクショツールです。 タイムシフト保存技術により、撮りたいシーンを逃しません。
記録は大切なの.jar 1.2 艦これのスクショや編成まとめ画像などを保存できます。 Javaで書かれているため、Windows以外でも使用できます。
連珠ソフトShioi 0.8.0 C++とC#で書かれた連珠ソフトです。 ビットボードにより超高速な読みを実現(する予定)です。
OCR and ソルバ for パズル『美術館』 1.0 ニコリのパズル『美術館』の盤面を画像認識で読み取ります。 また、パズルの盤面を高速で解かせることもできます。
フォント自動判定 3.2 画像内で使用されているフォントに最も近いものを検索します。 Vector
HSP de 自動着色 2.0 モノクロの漫画画像を、擬似的にカラー化します。
SweepOptimizer 1.4.0 Cygamesのパズルゲーム『ルームスイーパ』を解析します。
aviutl-waifu2x-w2xc 1.4.3 waifu2x技術で拡大・でノイズを行う、AviUtl用プラグインです。
Ooura-FFT-Library-by-Other-Language 1.0.0 高速な計算ライブラリ「大浦FFT」のC++・Java移植版
 
○配布物
タイトル 簡易説明
遠征オプティマイザ for 艦これ Excelのソルバーアドオンを利用して、艦これの遠征計画を最適化します。
改修工廠まとめ 艦これの改修可能装備一覧を示すデータベースです。
艦娘データベース 艦娘についての諸情報をまとめたデータベースです。
所持可能装備一覧 艦娘が装備可能な装備の対応表です。
遠征オプティマイザ for 戦艦少女 Excelのソルバーアドオンを利用して、戦艦少女Rの遠征計画を最適化します。
制空最適化 Excelのソルバーで、戦艦少女Rの艦載機の載せ方を最適化します。
速習!AviUtl フィルタプラグイン作成講座 題名の通り。数ページしかないざっくり説明です。
 
○連載物
タイトル 簡易説明
「はしれ!コード学園」の元ネタまとめ
「はしれ!コード学園」非公式設定資料集
原作:セオジョージ氏、漫画:ちょまど氏のプログラミング言語 擬人化漫画「はしれ!コード学園」の解説まとめ記事です。
私とRubyちゃんの一日 プログラミング言語「Ruby」に触れ、そして習熟していく過程をなんとなく小説化。 元はTwitterに上げていたネタツイです。
自作SSまとめ Twitter上に時々上げているSS(ショートショート)についてのまとめ記事です。

「おりこうさんな秘書」紹介ページ

最新バージョン
Ver.3.5.1

概要
このソフトウェアは、艦これの画面を常に監視しつつ、要所要所でスクショを自動で撮ってくれるソフトです。
これにより、いつでも母港画面や編成画面や戦果報告などを確認できるようになるので、例えば次のような用途に役立ちます。

・戦果報告を適当にクリックで飛ばしたから大破してないかが分からない場合に、遡って確認することが出来る
艦隊の編成や装備も確認できるので、進軍中でも遠征に出した編成をサッと見られる
名前隠し機能もあるので、スクショでうっかり提督名を晒してしまうこともない

また特殊な機能として、次のような機能も実装しています。ぜひご利用ください。

・大破出撃や大破進撃や消耗出撃を未然に防ぐ「大破・消耗チェック機能」
・改装画面でのスクショを編集してまとめられる「装備まとめ画像作成機能」
・入渠・建造・遠征画面を画像で読み取り、自動でカウントする「各種タイマー」
・編成画面でのソート一覧を見やすくまとめる「ソートまとめ画像作成機能」
・資材状況をロギングし、必要に応じてcsvに書き出せる「資材ログ機能」
・練度および経験値から必要経験値や周回数を計算する「経験値計算機」
・あ・い・ろ号を手動・自動でカウントして表示できる「○号カウンター」
・クリックするだけで艦娘のコンディションを簡単に計算できる「cond値メータ」
・母港・マップ・道中戦闘・ボス戦闘画面において「BGMを自動で流せる機能」
・メイン画面の表示を変更して「好きなデスクトップマスコットが使える機能」
・デッキビルダー対応の「艦隊情報を読み取って表示する機能」

配布URL
おりこうさんな秘書(GitHub)

自作SSまとめ

概要

 普段から頻繁にSS(ショートショート)を書いているのでそのまとめです。

※手が空いた際に随時追記します。


題名と概説


【艦これで分かるモアレ】
 なんかビューアでの表示がモアレったので書きました。

【アルペで分かる?整数計画法】
 アニメ『蒼き鋼のアルペジオ』を観ながら考えたネタです。数理計画問題についてのざっくりとした説明となります。
 なお、説明7の図がLPについてのものとなっていましたが、MIPでも(情報ソースによると)ハードの性能向上込みで29000倍の速度向上があったことを報告します。

【WPFのメリットとは?】
 WinFormsに代わって登場したWPF(Windows Presentation Foundation)。そのメリットについての概説です。

【ケッコンカッコカリ】
 ある時艦これに不意に実装された『ケッコンカッコカリ』。ただ提督に虫が良い制度とは思えませんでしたので書いたSSです。

【艦これで分かるSIMD】
 えっとですね、書いた本人でもこれは失敗作だったなと思いますw

【傘vs合羽】
 合羽はいいぞ合羽は!
※艦これSSです

【艦娘セリフ一覧作成に学ぶ、艦これWiki民の性格とデータフォーマットについての考察】
 正規化されてないデータでもrubyは威力を発揮しますが、対応がとにかく面倒臭かったという話です。

【艦これで学ぶWine】
 残念ながらPolaはあまり関係ありません。Wineの『エセエミュレータ』な部分が、龍驤の『エセ関西人』な部分と重なると感じたのが書いたきっかけです。

【整数問題が一般的に実数問題より難しいワケ】
リンク1 リンク2 リンク3 リンク4 リンク5 リンク6 リンク7
 大本はhttps://twitter.com/ny19950/status/744158321142161409から。とりあえず17駆に喋らせています。タイトルに反し、後半が微分方程式の話なのはご愛嬌。

【ARMについて】
 ARMといえばスマホですが、ではなぜスマホによく使われるのかについての話です。
※艦これSSです

【Unicodeはいいぞ】
リンク1 リンク2 リンク3 リンク4 リンク5 リンク6 リンク7
 この発言がきっかけとなり、HSPのUnicode版ランタイムが作られました。

連珠をビットボードで表現してみる【ビット演算テクニック Advent Calendar 2016 6日目】

概要


 今日、12/6は「連珠」が生まれた日とされます。それにちなんで、今回は連珠をビットボードで表現し、各種操作をビット演算で行う方法について紹介したいと思います。以下の記述では、連珠をある程度知っているものと仮定して書きますのでご注意ください。
 なお、タイトルにもありますように、当記事は「ビット演算テクニック Advent Calendar 2016」の6日目です。


www.adventar.org



盤面の表現


 まず、連珠の盤面をビットボードでどう表現するかについて見ていきましょう。
 15道盤ですので交点は225個あり、ビット表現には225ビット=28.125バイト必要です。ただ、都合がいいことにAVX2には256bitの整数型がありますのでありがたく利用します。
 また、unionを定義し、16bit整数型の配列としても利用するようにすれば、各行も効率よく取り扱えます。

#include<immintrin.h>
#include<cstdint>
struct BitBoard {
 union {
  __m256i board_;
  uint16_t line_[16];
 };
};



石を置く/戻す


 連珠は囲碁やオセロ等と違い、打った石が消えたり変わったりすることはありません。
 したがって盤面操作も、置く場合はその位置にビットをXOR演算し、戻す場合もXOR演算すればそれで済みます。毎回置く位置のビットだけ立ったビットボードを用意して……は無駄がありますので、事前に配列として保持しておきます。

struct BitBoard {
 // 石がないなら置き、あれば取り去る
 void ReverseBit(const size_t position) noexcept {
  *this ^= kPositionArray[position];
 }
 // 強制的に置く
 void SetBit(const size_t position) noexcept {
  *this |= kPositionArray[position];
 }
 // 強制的に取り去る
 void UnsetBit(const size_t position) noexcept {
  *this &= ~kPositionArray[position];
 }
};



盤面が等しいか判定


 AVX2などにおいて、SIMD型の比較といえばCMPEQ系列です。_m256i型なら_mm256_cmpeq_epi64 命令を使うのが普通でしょう。
 ただ、比較の際はより速い方法が存在しました。比較対象とXORを取った後、全てのbitが0かどうかを_mm256_testz_si256 命令で判断する方法です。ちなみに連珠の盤面が225交点しかない以上、31bit分余ることになりますが、適切にビットマスクすれば余り部分は常に0であり、各種判定に影響しません。


上下左右および斜めにシフト


 さて、連珠において最も問題になるのは各種判定です。五連・四・三を高速に判定できなければビットボード化した意味がありません。
 そのため、まずは盤面全体をシフトさせる方法を考えます。『ビットシフト命令でズラした後に、余計なビットをマスクして取り去ればOK』だと思っていませんか?甘い!
 確かに、左右にズラす場合は_mm256_slli_epi16 命令_mm256_srli_epi16 命令で事足ります。しかし、これらの命令は256bit全体ではなく分割した各要素に適用されます。つまり、最大でも64bit毎しかシフトできない(境界を乗り越えられない)のです。16bitシフトする上下シフトや、15・17bitシフトする斜めシフトをする際はこれらの命令がそのままでは使えません。

ビットシフト命令の弊害
 間に合わせの対策としては、一旦_mm256_store_si256 命令で書き出した後に_mm256_loadu_si256 命令でズラして読み込むものがあります。ただ、言うまでもなくこの方法だと遅いので、より速い方法が欲しいところ……。
 と思ってググっていたところ、妙案を発見しました。_mm256_permute2x128_si256 命令で再配置を施した後に_mm256_alignr_epi8 命令で読み込み、最後にビットシフトやマスクで調整するといった手法です。ストアしなくていいので速い……のですが完全に職人技で理屈がよく分かりません><

参考:「Emulating shifts on 32 bytes with AVX」(StackOverFlow)


各種判定処理


 盤面シフトまで実装したので、判定もスムーズに行なえます。
 まず五連判定ですが、例えば上下方向に判定する際は、元のビットボードに上 or 下方向に1~3路シフトさせた盤面をAND演算して立っているbitを探すだけでOKです。

(厳密には長連判定も必要だったりしますが)
無題2

  次に達四判定ですが、同じく2路までシフトさせた盤面をAND演算……するだけでなく、「五連」になる位置に打ったら長連にならないかも判断する必要があります。つまり、黒だと『達四候補から一間飛びの位置に黒石が無いか』も見る必要が生じます。
 これに限らず、「相対的にn路離れた位置にある石」の有無を判断させる際は、「n回ビットシフトしてAND演算で重ねる」ことで判断できます。これらから、ほぼ条件判断を挟まずに判定処理を行うことができます。


実際に実装してみた(途中)


 これらの考えを実装したものがこちらの連珠ソフト「Shioi」のIonaブランチになります。

github.com


 ……と言いたいところでしたが、色々な理由で制作が中断してますごめんなさい><
 Advent Calendarの次の日は誰になるのでしょう?

www.adventar.org

「艦これ」における遠征最適化問題の定式化

概要

 タイトルの通りです。
 『艦これ』を含めた海戦シミュレーションゲームにとって、艦隊を回すための資材運営(兵站)は重要な要素です。しかし、『どの遠征を回せば良いか』という問題は自明ではありません。そこで、整数計画問題への定式化を模索してみることにします。
注意:今回対象とするのは、『艦これ』やそれに類似したゲーム(『戦艦少女』など)における遠征最適化です。他の海戦ゲーに以下の議論は当てはまらない場合があります。


遠征システムのおさらい

 艦これにおける遠征の仕組みはざっと以下の通りです。

  1. 遠征用の艦隊を編成し、それを指定した遠征に出撃させる
  2. 遠征が成功すると、各種資材が備蓄に追加される
  3. 別の艦隊が同一の遠征に出撃することはできない
  4. 遠征の度に、艦隊の燃料・弾薬が消費されることがある
  5. 時間経過とともに、資材が自然回復することがある
  6. 獲得資材量を増やす手段として、キラ付けによる大成功・大発動艇の装備などがある(『戦艦少女』には存在しない要素)

 ルール1・ルール2は自明ですね。
 ルール3により、例えば『3艦隊全てを海上護衛に回す』といったことができなくなります。
 ルール4における消費量は、遠征毎に異なります(『戦艦少女』だと消費無し)。
 ルール5については、「最大備蓄可能各資材量」というパラメータが存在し、その量に達するまでは「燃料・弾薬・鋼材について+3/3分、ボーキについて+1/3分」のペースでじわじわと上がっていきます。一日にそれぞれ1440 or 480だけ回復するわけですね。
 ルール6についてですが、ざっくり纏めると「大成功すると1.5倍」「大発をn個載せると更に(1.0+n*0.05)倍」「改修したりすると更に増加(ややこしい式になる)」となります。主に、大量に資材が手に入る長時間遠征相手に用いられることが多いです。

 ちなみに『戦艦少女』の場合、ルール4・ルール6が存在しません。なので、誰を出撃させるか、何を持たせるかについては考慮する必要がありません……と言いたいところですが、遠征が大成功する確率が艦隊練度に依存する他、スキルによって大成功率が増やせたりするのでそちらの配慮が必要でしょうね。


定式化について

 まず、遠征のリストを用意します。遠征名を種類とし、資材の種類を種類とすると、『遠征を実行すると資材だけ手に入った』と表現できます。その際、『遠征を1回実行する時に掛かる時間』をとしておきます。
 次に、制約条件を考えます。遠征回実行するとすると、獲得できる資材となります。各資材がそれぞれ必要だったとすると、が全ての資材について成り立つ必要があります。
 さらに、最適化する目標を定めます。全体の遠征時間はとなります。もちろん複数艦隊(個)で同時に出撃すれば、全体の遠征時間をおよそ分の1まで縮めることができますが……。入れ子となる組み合わせ最適化問題はわざわざ解いてられませんので、ここではと近似します。

 ……実は、ここまでを整数計画問題として解かせると、例えば『短時間遠征1つだけを延々と周回する』といった不適切な解が出てきてしまいます。これは、艦隊を個フルに使うことが上記では考慮されないからです。もちろん、『が1以上かどうかを判定してその個数を数える』と言うのは不可能ではないかもしれませんがナーンセーンス!
 同一の遠征を複数艦隊が同時に行えない以上、総遠征時間の下界は『各遠征毎の総遠征時間の最大値』となります。つまり、とすると、が最小になればよいのです。除算を考慮するのは面倒ですから、現実的にはを最小化させた方が楽でしょう。これを定式化するには、『とを制約条件に加える』といったテクニックを用います。


まとめと宣伝


 結果的に、遠征の最適化問題を整数計画問題としてうまく落とし込むことができました。
 これを利用した自作ソフトウェアをGitHubで公開しています。

 →ExpeditionOptimizerへのリンク

艦これで、全装備をチェックするために最低限必要な艦娘は誰かを調べてみた

概要

 艦これで装備(艤装)の有無をチェックする際、面倒だと感じたことはありませんか?
 廃棄画面では『誰も装備してないもの』しか表示されないため、結局は全艦娘をチェックしないとならない……はずでした。
 ところが、2016年6月1日のアップデートにより、自らが装備できる中で、他艦が装備している艤装を確認することが可能になりました。ここで『装備できる』がなかなかの曲者で、例えば改装画面で清霜のページを開いても、そこには大口径主砲が表示されません。

 そこで、『全装備を確認するためには最低限誰をチェックすればいいのか』についてまとめてみました。


計算方法

 まず、『誰がどの艤装を装備できるか』についての一覧が必要です。ただ、そういった図表がwikiにはありませんでしたので、とりあえず自作してみました(クリックで詳細表示)。だいたい見ればわかると思いますが、40種類の艤装カテゴリに対し、30種類の艦娘カテゴリで補う……ということです。

艦娘の所持可能艤装対応表

 で、これをどう解くかですが、一般的には『集合被覆問題』と呼ばれる形式で定式化できます。つまり、『艦娘A~Gを選べば、艤装a~zをチェックできる』ということを数式に置き換えればいいのです(被覆したい集合が艤装カテゴリ、各部分集合が各艦娘カテゴリに対応)。
 具体的には、まず艦娘カテゴリに対し、『駆逐艦』をx1、『睦月・如月・江風改二』をx2、……、『工作艦』をx30と変数を割り振ります。ここでx1~x30は『0か1しか取らない整数(バイナリ変数)』であるものとします。ここで"1"は『その艦娘カテゴリを選択する』、"0"は『選択しない』といった意味です。
 次に、各艤装カテゴリについて、『艦娘カテゴリの中で、これらのうち誰かでも選択されていたらOK』となるように制約式を設定します。といっても理屈は簡単で、例えば『対潜哨戒機』の場合は、『x20+x27≧1』となります(x20,x27はそれぞれ軽空母・揚陸艦)。
 最後に、目的関数を決定させます。冒頭にも書きましたように、最低限必要な隻数を調べたいので、『x1~x30の合計が最小になるようにする』といった感じにすると良いでしょう。
 以上を踏まえて数式に書き直すと次の通りになります。問題ファイルができたら、後はSCIPなどのMIPソルバーに投げつければ計算終了です。


2016-09-17_143117.png



計算結果とまとめ

 計算した結果、隻数を減らす方向での最適解は次の2通りです。
『51cm組 軽母 装母 秋津洲 潜水 補給 工作』
『51cm組 装母 秋津洲 揚陸 潜水 補給 工作』
 ……つまり、例えば『陸奥改・祥鳳改・大鳳改・秋津洲改・伊58・速吸改・明石改』だけ見ることで、全装備をチェックすることができます。
 もちろん、大型ソナーや洋上補給など、『その装備は持ってない or チェックする必要がない』場合には隻数をもっと減らすことが可能です。その辺りは各自で調整して下さい。


おまけ

 表の中で、『51cm砲・試製景雲・大型飛行艇・修理施設・洋上補給』は、それぞれ『51cm組・装母・秋津洲・工作・補給』しか装備できない特殊なものとなってます。
 したがって、それらの艦が全て、上記の解答に入ってくるのは当然とも言えます。
 そこで、それらの装備を無視した場合に、最低限何隻必要かも数えてみました。
 結果、『Верныйか阿武隈改二・航空戦艦・軽空母・潜水空母』の計4隻さえチェックすればいいことがわかりました。


2016/12/04追記分:

 2016秋イベで実装された水上機母艦「コマンダン・テスト」は、なぜかカ号や大型探照灯を積めることが判明しました。というわけで装備可能表を書き直し(上記に挙げた最適解は変わらず)。
所持可能一覧改



2016/12/30追記分:

 2016年12月9日に実装された噴式装備は、現在、翔鶴型改二甲にしか装備できません。というわけで装備可能表を書き直しました。

所持可能一覧 v3

 これに伴い、最適解も変更。
 そのまま処理した場合、チェックが必要な艦種は『51cm組・軽母・翔鶴型甲・秋津洲・潜水・補給・工作』の7種類です。
 また、1つの艦種にしか装備できない装備を除外した場合、チェックが必要な艦種は『別府・航戦・軽母・大鳳・潜母』の5種類です(翔鶴型甲は大鳳の上位互換であることに注意)。


2017/03/06追記分:

 潜水艦にしか装備できない電探が2017年冬イベで登場。また、通常のイタ重巡と違って大型探照灯なども載せられるZara dueが登場しました。というわけで装備可能表を書き直し(2016/12/30に挙げた最適解は変わらず)。

所持可能一覧 v4

 更に、上記の所持可能一覧をコピペして使いたい人向けにGoogle Spreadsheetを用意しました。
  所持可能装備一覧

『1-5キラ付けテンプレ』の事故率を計算してみた

概要


 先日の記事「艦これでの編成・装備テンプレまとめ」にて、次のような編成例を紹介しました。要するに、『バルジで敵の攻撃を耐える』といったコンセプトです。
1-5編成(キラ付け)
 一方、Верныйを所持してない提督の場合、随伴対潜艦枠に別の艦を指定する必要があります。その際、『回避に特化させる』か『装甲に特化させる』か『両立を狙う』か、概ね3つのアプローチが存在します。
 そこで、どのように組めば最も事故率が減少するかを、数値計算で判断してみることにしました。
 なお、ダメージ計算(損傷割合計算)には拙作の「KancolleDamageSimulator」(以下KDS)を使用しました。
 また、『かばう』挙動については、発動率が不確定なことから考慮から外しています。


条件


 司令部Lvが80以上の際、1-5の1マス目にいる潜水カ級elite開幕魚雷を投げてきます。このマスには敵が1隻しかいないだけに、陣形は自動的に単縦陣……つまり最も雷撃ダメージが強くなる陣形で艦隊と対峙するわけです。仮にこの攻撃(雷装合計78)を、同航戦で吹雪改Lv99(耐久30、装甲49)が受けた場合、大破率はなんと26.7%!
 もちろん駆逐艦ですので回避も高いのですが、雷撃における命中率計算式によると、自陣形が輪形陣だったとしても命中率は36.8%……。掛けて1割弱ですので、マーフィーの法則から考えると結構な頻度で大破するように感じられるはずです。以下は、これを如何に減らすかを考えることにします。

※雷撃命中率の計算は次の通り。
ただしKLv・Kt・Klは攻撃艦の練度・素雷装・運、
WLv・Wt・Whは攻撃艦の装備改修度・装備雷装・装備命中、
Xfは丁字補正で同航戦・反航戦・丁字有利・丁字不利で1・0.8170・1.203・0.5962、
Eは防御艦の回避値、Aは防御艦の陣形で決まる定数で
単縦陣・複縦陣・輪形陣で41.01・41.00・36.26。














計算


 モデルケースとして、次の三隻を使用することにします。なお、練習巡洋艦にもバルジが載りますが、あまりにもステータスが低すぎるので不採用となりました。
・『回避特化』→島風改Lv99に新型高温高圧缶を三積み。
  耐久36・装甲59・回避138
・『装甲特化』→ВерныйLv99に増設バルジ(中型艦)を三積み。
  耐久37・装甲78・回避83
・『回避装甲両立』→矢矧改Lv99に新型高温高圧缶を三積み。
  耐久47・装甲69・回避123
 その上で、こちらが輪形陣を取った際の命中率および大破率を表にまとめました。ただし、KDSの設定では、クリティカル発生率を12.5%としました

命中率同航戦反航戦丁字有利丁字不利
回避特化0.2500.2290.2740.203
装甲特化0.3460.3240.3700.299
回避装甲両立0.2700.2480.2930.222

大破率同航戦反航戦丁字有利丁字不利
回避特化0.2680.0450.3350.017
装甲特化0.0470.0270.2050
回避装甲両立0.0430.0340.2510

二つの積同航戦反航戦丁字有利丁字不利
回避特化0.0670.0100.0920.003
装甲特化0.0160.0090.0760
回避装甲両立0.0120.0080.0740

結果彩雲有り彩雲無し
回避特化0.0480.047
装甲特化0.0220.021
回避装甲両立0.0200.019


考察


 まず、回避特化より装甲特化の方が良いことはすぐに分かります。その上で、彩雲の有無・Верныйか矢矧かについての差が僅かでしたので、概要で示したような艦隊がほぼ最適解だったのではないかと推測します。
 ちなみに、矢矧は流石にレアリティが高すぎるので、耐久が1だけ大きい川内改二で代役させると、「結果」の項で0.2%増加しました。……ここまでは誤差の範囲内ですが、装甲が10低い名取改とバトンタッチすると「結果」の項が4.7%(彩雲有り)・4.6%(彩雲無し)になりましたので、いかに装甲が大切かがよく分かりますね?

水上戦闘機が何気に強力過ぎる件について

艦これにおける水上戦闘機


 現在実装されている『水上戦闘機』は、二式水戦改Ro.44水上戦闘機のみです。
 本来なら『制空が1多い二式水戦改を揃える』ことが最適解だったのですが、どういうわけか水上戦闘機にも熟練度MAXで制空+22載るようになったため、『どっちでもいいので数を揃える』ことの方が重要になりました。ネジ消費の軽さを考えると後者の方が楽でしょう。
 主な使い道としては、『空母系が使えない場合に載せる』か、『空母系の制空負担を軽くする』といった感じになるでしょうか。編成テンプレまとめの方では、後者についての一例(3-5潜水3空母3戦法)を示しました。前者としては、例えば次のようなマンスリー任務に使う用途があります。


『「水上打撃部隊」南方へ!』において


水上打撃任務用
 これで制空62あるというのは強い……。水上爆撃機だと熟練度による制空補助は+6程度ですので、『航巡・航戦と言えば瑞雲』といった風潮を覆せるかもしれません。また、潜水艦に引っかからなくて済むのも大きいですね。

水上戦闘機の作り方


 ただ、前述するように、水上戦闘機を作るのにはそこそこのネジと手間が掛かります。素材の集め方についてまとめられたページもありますが、ネジは瑞雲より集めにくいものですので、デイリー・ウィークリー消化と平行して気長に行いましょう。
 私自身、根性で二式水戦改を3つ作ったものの、それ以降はRo.44の方の生産に切り替えてます。Ro.43の開発は少々骨が折れますが、欲しいRo.44と同数だけ作ればいいのでそこまで困難でもないかと。

艦これでの編成・装備テンプレまとめ

○概要


 タイトルの通りです。私が普段から使う定番の編成について、他人に説明するのが面倒になったことからこのページにまとめておきます。

○Extra Operation(毎月攻略する方)用の編成


 まず1-5。今では開幕対潜が存在しますので、とにかく開幕対潜を撃てる2隻を設置するのが基本ですね。そうでない場合も、対潜艦×2+軽空母+航空戦艦が安定の配置だと思います。カ号などあきつ丸前提の装備は、持ってなくとも適当に流星でも積んでいればなんとかなりますので、ソナーと爆雷だけは頑張って揃えましょう。
1-5編成(EO)

 次に2-5。夜戦マスなんて任務以外では絶対に行きたくありませんので、制空を取りつつ開幕爆撃&開幕雷撃でなぎ倒すデザインです。下ルートの変種として、軽空3で開幕爆撃要員を増やしたバージョンもあるそうです。

2-5編成

 3-5では、よくある重巡3空母3で上ルートや、水雷戦隊で下ルート水雷戦隊に航巡雷巡を混ぜて準下ルートなんてものがありますが、個人的には次のような空母3潜水3が好きです。上ルートではあるのですが、ほっぽの攻撃を潜水艦が吸ってくれるため、事故率を大幅に下げることができます(キラ付けは必須ですが)。例では水戦を載せることで制空を楽にしていますがこの辺りはお好みですね。……水戦の熟練度ボーナスが上方修正されたのって控え目に言って奇跡では?
3-5編成

 最後に4-5。画像のように、削りとラスダンとで編成を分けています。能動分岐では上を選択した上で、下のHマスに逸れないような編成にすることで事故率を下げています。戦艦2空母4 or 戦艦3空母3なHマスを通るルート、戦艦5空母1の夜戦マス通過ルートも試しましたが、この中央ルートが一番マシな気がします。まあいずれにせよ、ラスダンで手こずるんですけれどね……。
・削り
4-5編成(削り)-2
・ラスダン
4-5編成(ラスダン)

 5-5? 労力に見合わないと思いましたので普段から割ってません。


○レベリング用編成


 レベリングと言えば3-2-1ですが、ただ漫然と回すばかりでなく、特定の目的に特化した運用も可能です。
 まずは空母系レベリング用編成。旗艦に空母、随伴には空母2+航戦+牧場枠とすることで、延々と回しつつも旗艦にMVPを集中させることを目指します。具体的には電探提督の記事をご覧ください。私はこれで空母を育てました。
 次に戦艦系・重巡系レベリング用編成。旗艦は連撃、随伴はカットイン編成とすることで、旗艦MVP集中と随伴命中率向上の両立を図ります。具体的にはこの紹介記事をご覧ください。
 更に、電探ガン積みの駆逐艦を3隻+戦艦+空母+潜水艦といった編成もあります。戦艦・空母はローテーションさせるのですが、これにより駆逐艦複数を同時に育てることができます。……ただこれ、4-3で育てた方が駆逐艦にMVPを取らせやすいので気持ち良い気もします。

 4-3レベリングにも色々ありますが、個人的に好きなのは旗艦(対潜艦)+戦艦+重巡+軽空母+雷巡2。戦艦や軽空母にMVPを横取りされないように注意する必要がありますが、雷巡がいると雑魚散らしができるため事故率を下げられます。ただ、雷巡はただでさえ対潜値が高いため、持たせる対潜装備も1つ程度になります。

 昨今では1-5-1レベリングも発明されました。要するに、旗艦に開幕対潜、他は適当に配置することにより、何も考えずに旗艦だけMVPを連発できるという寸法です。ただ、たまに開幕対潜が外れますし、そもそも1-5は経験値効率が悪いので常用はしたくないですね……。


○その他の編成


 まず1-1。あらゆる艦をキラ付けできますが、よく使われるのは戦艦系・空母系・重巡系でしょう。旗艦に配置し、周囲にバイト艦を配置すれば安定してキラ付けできます。ここで注目したいのは、水上爆撃機(瑞雲等)を積める艦なら瑞雲ガン積みで楽々S勝利できるということ。これを利用すれば、秋津洲のキラ付けも楽勝で行えます

 次に1-5。EOでは本気で殲滅することを狙いにしますが、軽巡系・駆逐艦のキラ付けに利用する場合は次のように組むのがオススメです。要するに、旗艦以外はバルジガン積みにすることで、1-5-1における事故率を大幅に下げているのです。Верныйのバルジ搭載能力は、このキラ付けのためだけに生まれたのでは……と思ってしまうぐらいのハマリどころ。
1-5編成(キラ付け)

 そして2-2。バイト艦をパシらせてボーキを稼ぐ場所として知られていますが、ある日禁断の編成が生み出されました
 具体的には次の通り。水上爆撃機と雷撃によって、敵を開幕で殲滅するデザインです。潜水艦の数と練度を要求しますが、赤疲労だろうと回せてしまうためその威力は強力無比。ひたすら回せば防空射撃演習(キラ無し)の3倍以上の効率を叩き出すため、ボーキを稼ぐにはうってつけの編成と言えるでしょう。ついでに補給船任務も消化可能です。
2-2編成


ポケモンGoをしばらく遊んでみた雑感

○概要

 ポケモンGoが日本でも配信されてから早一週間。その流行は世界中に社会現象をもたらし、同時に不注意による事故が多発しているとニュースで目にします。
 かくいう私もよくプレイしているのですが、楽しいことだけではなく、やはり不満な点も多く出てきました。というわけで、適当にそれらをまとめてみます。

※以下は、攻略Wikiすら見たことがない一個人の意見です。

○良かった点

 最後にプレイしたのがルビー&サファイアで、DSすら持ったことがない私でしたが、『ポケモンを集める楽しみ』は健在だと実感しました。人間誰しもが持っている収集癖をくすぐる、とでも言いましょうか。初代のポケモンしかまだ実装されていませんが、それでも『あー懐かしいわー』と思いながらモンスターボールを投げてゲットするのはなかなかに楽しいです。
 また、ポケモンゲット時の所作が簡潔なので、何も考えずにボールを投げればゲットできるのがかなり心地良い……と言うか楽。アイテムを使用してゲット率をあげられるらしいので、なんだかサファリゾーンを髣髴とさせる仕様です。
 意外だったのはバトル要素の薄さですね。ボス戦は一応ありますがそれぐらいですし。また、ポケモン交換が(まだ?)存在しませんので、本当に自力で集めるといった感じなのが印象的でした。あまりソシャゲーらしくないといった感じ。

○悪かった点

 ソフトとしての完成度が低い、これに尽きます。収集ゲーと割り切ればマシと言い切れないぐらいには出来が酷いです。開発はNiantec,inc.株式会社ポケモンだそうですが、お前らもっとデバッグしておけよと言いたくなりますね。巨大IPだし行ける行けると慢心していたとしか思えません。
 まず、『通知領域で常駐してくれない』のがかなり痛いです。Twitterアプリやスマホ版艦これ等、他のアプリを起動するとポケモンGoを起動しなおさなければならないため、起動のため少し待たされるのが鬱陶しいことこの上ない。『ポケモンに反応して振動』や『歩数カウントで孵化』など、常駐させたくなる理由があるアプリなのにこれは嫌がらせとしか……。
 次に、『説明があまりに無さすぎる』ため、直感だけでは分からない部分がかなり多いです。攻略Wikiなどを見てない身としては、
  『時折マップ左上で回転する白いモンスターボールアイコンは何なのか』や、
  『なぜボス戦に入ると自動で戦闘してそのまま終わってしまうのか』、
  『ゲット時のCPはどういった範囲の乱数なのか、また進化・強化でしか上がらないのか』
などがさっぱり分かりません。孵化機能一つ取っても、『無課金では∞マークが付いたふかそうちで同時に1つだけ孵化カウントできる』ことを悟るのにかなり手間取った覚えがあります。説明が薄いのはソシャゲーでは定番ですが、任天堂までもがそれかよ、と失望しました。まだ緩やかなソーシャルとでも宣言してくれたら話は別なのですが……いや、ポケモンは子供も遊ぶだけに不親切なのはかなりマズいかと。
 更に、『マップ機能が割とお粗末』なのは眺めていて辛いです。Googleマップのデータを利用しているらしいですが、よく通る大通りが道として表示されないのは納得できませんね。まあポケモンゲットには何の支障もないのですが……。カーナビアプリではありませんので多少の位置ズレは許容範囲内ですが、それでも『現在測位しているか』『現在の移動速度』ぐらいは表示してくれないと、歩数がカウントされているかが分からずかなり不便です。
 なお、バッテリー持ちの問題もありますが、現在座標(大抵はGPS)を常時取得していれば消費が激しいのは当たり前なのでまあ良しとしましょう。また、リリースしたばかりのアプリですので、時々ソフトの更新が来るだろうと楽観的に考えています。

○まとめ

 発表しただけで時価を7000億円上げた期待の新作『ポケモンGo』。関連グッズも出す予定だそうですが、それまでに一気に衰退しないことを祈るばかりです。

Appendix

プロフィール

YSR

Author:YSR
「YSR」「YSRKEN」「◆YSRKENkO6Y(~2013/08/25)」「◆YSRKEN.ceVZZ(2013/08/26~)」として活動しています。
プログラミングと艦これが趣味です。
プロフ画像はCrystalDiskInfoの水晶雫ちゃんです。
主な創作物についてはhttp://ysrken.blog.fc2.com/blog-entry-76.htmlをご覧ください。

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